Robert Lehmann ist Professor an der Technischen Hochschule Nürnberg und forscht unter anderem in den Bereichen IT in der Sozialen Arbeit, Wirkungsforschung in der Sozialen Arbeit und empirischen Sozialarbeitswissenschaft

Für Menschen, die aufgrund einer Behinderung besondere Anforderungen an ihre Lebens­gestaltung stellen müssen, könnten Ansätze aus dem Bereich der Gamification eine sinnvolle Unterstützung darstellen. Daher soll in diesem Forschungs­projekt am Beispiel von Menschen mit dem Prader-Willi Syndrom (PWS) untersucht werden, ob durch Gamification die Lebensgestaltung der Betroffenen unterstützt werden kann. Gleichzeitig sollen die Ergebnisse dazu beitragen, ein genaueres Verständnis der Wirkungs­weisen einzelner Gamification­elemente zu erreichen.

Das PWS ist ein Gendefekt, der bei den betroffenen Personen dazu führt, dass sie über eine sehr eingeschränkte Appetitsteuerung verfügen und einen geringeren Energie­grundumsatz haben, als andere Menschen. Das führt unbehandelt zu starkem Über-gewicht und weitergehenden gesundheitlichen Problemen, die bis zur akuten Lebens­gefahr durch ungebremste Nahrungszufuhr führen können (Butler et. al. 2007). Daher sind die Betroffenen auf wirksame Unterstützungs­maßnahmen angewiesen, die einerseits die Kalorien­aufnahme begrenzen und andererseits die Kalorien­verbrennung durch körperliche Betätigung erhöhen sollten.

Gamification als „Prozess der spielerischen Gestaltung von Aktivitäten in einem spiel-fremden Kontext durch Verwendung von Spiel-Design-Elementen“ (Sailer 2016, S. 18) wurde bereits in anderen Kontexten zur Verhaltens­steuerung eingesetzt. Dort konnten starke Hinweise darauf gefunden werden, dass durch die Gamification die Motivation erhöht werden kann (Hamari et al. 2014). Gerade im Kontext des Ernährungs- und Gesundheits­verhaltens konnten z.B. Jones et al. (2014) durch Gamification eine deutliche Steigerung des Obst- und Gemüsekonsums bewirken. In einer anderen Studie konnte die Bewegungs­motivation signifikant verbessert werden (Hamari & Koivisto 2013). Während die Ergebnisse zur allgemeinen Wirksamkeit von Gamification empirisch relativ gut belegt sind, existieren bisher kaum Erkenntnisse dazu, welche Kontext­faktoren und welche spezifischen Elemente der verwendeten Gamification­lösungen für die erzielten Wirkungen verantwortlich sind. Im Rahmen des geplanten Forschungsprojekts sollen die eingesetzten Gamification­elemente daher möglichst isoliert auf ihre Wirksam-keit untersucht werden. Die so gewonnenen Erkenntnisse können einerseits bei der Beurteilung der notwendigen Kontext­bedingungen und Wirkungsweisen der einzelnen Elemente nützlich sein, andererseits wird so auch eine differenzierte ethische Beurteilung der Einzelemente möglich.

Um die dargestellten Ergebnisse zu gewinnen, wird das geplante Forschungsprojekt basierend auf einem mixed-methods Ansatz die spezifischen Anforderungen an eine Gamificationlösung erheben und exemplarisch in einer Smartphone-App umsetzen. Die Nutzung und Wirksamkeit wird ebenfalls sowohl mit qualitativen als auch quantitativen Forschungsmethoden gemessen.