Prof. Dr. Christian Kohls ist Professor für Medieninformatik an der TH Köln.
Seine Lehr- und Forschungsgebiete sind Informatik und Soziotechnische Systeme

David Ferdinand Petersen (M.Sc. Fakultät für Informatik und Ingenieurwissenschaften)
arbeitet in den Schwerpunkten der Softwareentwicklung mobiler Applikationen
und betreut das Praktikum im Modul „Algorithmen & Programmierung II“der TH Köln.

Smartphone-Apps sind häufig ein fester Bestandteil des Lebensalltags Jugendlicher. Neben zahlreichen Anwendungen in den Bereichen Unterhaltung, Kommunikation und Lernen gibt es zunehmend Anwendungen für Smartphones, die positive Verhaltens­änderungen bei den Nutzern unterstützen sollen (Fitness­apps, Selbsthilfe­anwendungen, Kreativitäts­training). Insbesondere für die Zielgruppe Kinder und Jugendliche können die motivationalen Elemente sowie die alltägliche Vertrautheit des Smartphones dazu führen, dass Therapie­programme erfolgreicher durchgeführt werden können. Dieser Beitrag stellt eine App vor, die derzeit in Zusammen­arbeit zwischen der TH Köln und der Klinik und Poliklinik für Psychiatrie, Psychosomatik und Psychotherapie des Kindes- und Jugendalters und dem Ausbildungs­institut für Kinder- und Jugendlichen­psychotherapie entwickelt wird. Grundlage ist das Therapieprogramm SELBST, ein Therapieprogramm für Jugendliche mit Selbstwert-, Leistungs- und Beziehungs­störungen (Walter & Döpfner, 2007; Walter & Döpfner, 2007; 2009), das in der ambulanten Psychotherapie im Einzel­setting eingesetzt wird.

Die App verfügt über spezielle Funktionen zur Unterstützung des Therapieprogramms, z.B. das Erstellen von Jobs (Therapieaufgaben), das Anlegen und Nutzen von Job-Vorlagen, Erinnerungsfunktionen, Zugriff auf eine Wissens­datenbank sowie Gamification-Elemente zur Motivation der Schülerinnen und Schüler.

Die Unterstützung von Therapie­programmen durch Apps wird durch verschiedene Faktoren begünstigt. Der Einsatz von Technologien für Verhaltens­änderungen wird bereits seit langem in der Informatik diskutiert. So gibt es etwa Modelle für das Gestalten von Handlungs­änderungen (Wendel, 2013) sowie das Anstoßen von als positiv bewerteten Handlungen (Thaler & Sunstein, 2008). Dabei müssen die Entwickler dieser Anwendungen eine besondere Verantwortung übernehmen, da sie mit ihrem Design bestimmte Absichten verfolgen und auf die Entscheidungen der Nutzer Einfluss nehmen (Thaler, Sunstein, & Balz, 2010). Einen geeigneten Analyserahmen, der auch die (gesellschaftlichen) Konsequenzen von Lösungen umfasst, bietet der Entwurfsmuster­ansatz. Der Ansatz geht auf den Architekten Christopher Alexander (1979) zurück und ist in der Informatik bereits sehr etabliert. Entwurfsmuster werden zunehmend bei der Gestaltung soziotechnischer Systeme eingesetzt, z.B. für Social Interfaces (Malone & Crumlish, 2009), computer-mediierte Interaktion (Schümmer & Lukosch, 2007) oder das Lernen mit digitalen Medien (Kohls, 2014). Die Erkenntnisse bei der Entwicklung der App werden daher als sozio-technische Entwurfs­muster dokumentiert, damit bei der Gestaltung neuer Apps zur Begleitung von Therapien, zur Motivations­steigerung oder Selbsthilfe auf vorhandene Lösungen zurückgegriffen werden kann.